遊戲中的QTE到底是什麼意思?為什麼那麼多遊戲愛用?

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今天我們來聊聊一種曾經大行其道卻又充滿爭議的遊戲機制——QTE。

QTE是Quick Time Event(快速反應事件)的縮寫。在遊戲中的特殊時刻,畫面上會出現一個或多個按鍵提示,玩家需要立刻或在規定的時間段內按下按鍵,繼而觸發一連串的動畫。

雖然具體到每個遊戲,QTE的形式多少都會有些不同,但它們的功用是相似的,那就是將玩家的操作和視覺體驗結合在了一起——玩家的每一次按鍵動作都會帶來顯著的效果,而且往往是一般流程中做不到的特別動作,這會讓玩家感覺「與遊戲同在」。如果再搭配上精美、細膩、震撼的動畫片段,那玩家的沉浸感更是無與倫比了。

直到黎明QTE在《龍穴歷險記》等早期遊戲中就出現了,這類遊戲視頻是主體,時不時出現的QTE則是「遊戲性」為數不多的體現。鈴木裕在創作《莎木》正式提出了「QTE」的概念,將它作為豐富遊戲動作場面的手段之一。PlayStation平臺知名動作遊戲《戰神》系列也以多樣而殘暴的QTE而為人所知。

莎木3對於遊戲開發團隊來說,使用QTE通常可以在相對小的成本下呈現出更好的動作效果——玩家角色和敵人/環境的互動通常是設定好的,不需要特地開發一套完整的動作系統。對於玩家來說,雖然QTE對反應力有所要求,但只要集中注意力通常也不會被難倒,而且成功後的回報很高,所以很長時間內對QTE的接受度也挺高。

戰神QTE是如此的簡單易用,以至於一段時間內許多遊戲都將其視為提升遊戲體驗的重要機制而大加運用。然而QTE的局限性是很明顯的,那就是毫無自由度,可重複遊玩性也很低——如果QTE不能一次性成功的話,玩家可能需要反覆觀看同樣的畫面,這也會嚴重影響遊戲的節奏,擾亂玩家的體驗。

異度神劍2如今我們已經很少見到以QTE為主要賣點的遊戲,但作為一個能夠調控節奏、集中玩家注意力的機制,QTE依然能夠有效增強玩家的代入感——你需要時刻準備應付突如其來的QTE。而在各類動作冒險遊戲中,QTE作為終結技的一種表現形式也會不時出現在重大戰鬥中,給玩家的冒險旅程帶來些特別的儀式感。