admin | 女足世界杯预测
2025年5月19日,中国游戏产业研究专家委员会联合伽马数据发布《中国游戏产业一季度报告》,首次提出建立手游体验行业标准,呼吁手机厂商优化性能,解决“掉帧、断网、断触”等痛点。
此前不久,国务院在《关于促进服务消费高质量展的意见》中明确要求“提升网络游戏质量”,并将电子竞技列为重点扶持领域。
看到这一份份扶持游戏的文件,一条条鼓励发展游戏的报道,不少家长心头都有了个疑问:
为什么国家不禁游戏,还要大力发展?
更有甚者,大呼:“游戏就是「电子鸦片」,国家为什么不立法禁止,坚决取缔!”
答案就藏在经济与文化的双重发展中—— 2024年中国游戏产业年产值突破2300亿元,成为数字经济的重要支柱;以《黑神话:悟空》为代表的国产游戏,更是以游戏为载体将中国文化输出到世界各地。
游戏产业的未来,关乎技术、审美与文化话语权。
有家长说:“游戏让孩子沉迷,不管收益多好,都应该禁掉,否则毁的将会是一代人,这点发展算什么!”
听起来似乎合情合理,但真的是这样吗?
01
失去的十年
劣币驱逐良币的国内游戏市场
面对家长们对游戏的口诛笔伐,其实国家是出台过相关政策的。游戏实名制、防沉迷、甚至停发游戏版号、停止游戏引进。在近十年的“游戏禁令”中,我们收获了什么?
国内游戏制作技术停滞不前,被日本、韩国、美国等游戏先进技术国家远远甩开。
被反向文化输出,西方魔幻风、日本二次元风各种游戏风格盛行,在世界各地以游戏为载体交流传播,独独有着五千年文明的中国风名不见经传。甚至来自中国的《西游记》题材游戏,是日本制作的,如果不是《黑神话:悟空》的爆火,世界大多数人还以为孙悟空是日本的呢!
劣币驱逐良币的游戏市场,没有外来优质游戏作品的竞争,国内游戏市场滋生了大量“害虫”,这些游戏公司的游戏尽管画面/制作粗糙,却能大卖数值,卷游戏充值业绩,卷怎么让用户沉迷,独独不卷游戏质量……
也难怪那段时期的人们,都玩不到多少能称之为“艺术”的游戏。
02
代代皆有的“背锅侠”
从连环画到短视频
展开全文
60后、70后的童年,因沉迷连环画和武侠小说被斥为“玩物丧志”。
80后、90后因红白机、街机被贴上“电子鸦片受害者”标签。
如今,手机、游戏和短视频又成了新一代令家长畏惧的“洪水猛兽”。
但是错的真的是媒介本身吗?家长们小时候沉迷的武侠小说,难道不是中华文化的艺术瑰宝之一吗?80、90后“沉迷”游戏的孩子,没有在一个个勇者斗恶龙的游戏洗礼中,成长为新时代中有担当、有责任感的大人吗?
错的真的是媒介?真的是游戏吗?我想答案呼之欲出。
03
真正的症结
情感荒漠与教育缺失
有研究显示:亲子关系越差,孩子沉迷游戏的比例越高。过度控制或冷漠忽视的家庭环境中,游戏成为孩子逃避现实压力的唯一选择。
毁掉孩子的不是游戏,而是:
情感忽视父母忙于工作,用手机代替陪伴;
价值否定唯成绩论剥夺了孩子的自我认同;
沟通暴力“戒游戏”的强制命令,将孩子推向更深的孤独。
正如《黑神话》制作人冯骥所言:“游戏是原力的两面——光明面是艺术,黑暗面是资本贪婪。”而决定孩子走向哪一面的,是家庭教育的温度。
如今社会压力很大,家长很多时候上班很累没空陪伴,下班休息日难得休息,孩子又闹,闹了怎么办呢?每次坐高铁、飞机或者去亲戚家串门,都会时不时看到,家长直接把手机、平板甩给孩子,让孩子自个儿玩,问题暂时解决了,但真的解决了吗?
孩子要的不是手机,是你的陪伴呀!
04
家长该怎么做?
三步构建健康关系
说了这么多,针对现有孩子“沉迷”游戏也好、手机也好,这里给出三个思路供家长们参考,亡羊补牢,为时未晚!
1. 教育:从“敌人”到“伙伴”
① 与孩子共同制定规则,如:完成作业后每日可玩1小时;
② 孩子喜欢《王者荣耀》,就拿里面的人物聊聊历史,喜欢《原神》,就聊聊里面的风土人文都是基于哪些现实存在的文化构建的,让游戏成为亲子话题的切入点。
2. 引导:用现实替代虚拟
① 培养多元兴趣:运动、绘画、编程……让孩子在现实中获得成就感;
② 组织家庭活动:户外露营、博物馆参观,重建真实世界的吸引力。
3. 陪伴:做孩子的“情感锚点”
① 每天15分钟深度交流,倾听而非说教;
② 以身作则:放下手机,用阅读、运动展示健康生活方式返回搜狐,查看更多